27 enero 2016
IDEAS DE ECONOMÍA CREATIVA
Por: Mario F Retana
Primera idea
Ernesto Piedras menciona en su documento “Economía y Cultura en el DF” que se vive un momento importante en el Desarrollo Humano, y la demanda cultural forman una especie de círculo virtuoso en el cual ambos se alimentan mutuamente. Evidentemente hay una conexión entre el poder adquisitivo de las personas que viven en las ciudades y la compra de valor agregado. El diseño y la creatividad son, ante todo, valor agregado y pueden encontrar mercado en los ingresos más altos.
Segunda idea
Forzosamente, para acercarnos al concepto #EconomiaCreativa, tenemos que entender lo arriba mencionado. Partiendo del hecho que la creatividad y el diseño son valor agregado pensamos que pueden ser adquiridos por los grupos de mayor ingreso y por tanto su producción puede ser escaza, esto es cierto, pero también es cierto que existe valor agregado que no necesariamente se produce para lo segmentos de mayor poder adquisitivo. Los contenidos de entretenimiento son un ejemplo. Este valor agregado es "entregado" y no pierde su valor por ser transmitidos por medios masivos.
Ernesto Piedras dice en su estudio “Economía y Cultura en el DF” que Adorno y Horkheimer ligaron el concepto de industria cultural al de “producción masiva”, en donde la producción cultural se convierte en una operación estandarizada, repetitiva y rutinaria que genera bienes culturales menos exigentes como resultado de un tipo de consumo cada vez más pasivo y estandarizado.
Así podemos llegar a la conclusión que el valor agregado se puede transformar entendiendo dos factores: 1) si se produce para los segmentos de ingresos altos o bajos (Speciality o Commodity) y 2) el medio a través se entrega (como los medios de comunicación). Entonces el medio transforma un Speciality en un Commodity. ¿Esto es posible? Parece que hay una tendencia que nos habla de la democratización del Valor Agregado (al menos en contenidos). Dentro de esta hipótesis a este fenómeno lo llamaremos: Híbrido. Y para ser aclarar ¿qué es un híbrido? es Valor Agregado masivo entregado, por medios de comunicación, a los consumidores con ingresos escasos.
La tercer idea
La tercera idea nace al considerar un íntimo vínculo entre la producción de servicios y el consumo de valor agregado (diseño y creatividad). Ernesto Piedras propone en su “Economía cultural en el DF” aspectos que hacen fuerte este concepto arriba mencionado. Dice: “Así, la ciudad ha dejado de ser un centro de producción industrial y se vuelve cada vez más un centro de producción de ideas y servicios; ambos fuertemente ligados a la producción cultural”.
Como sabemos dentro de la economía se reconocen 4 tipos de producción: primaria; la extracción de lo que nace de la tierra, secundaria; la transformación de estos materias o commodities y terciaria; los servicios. La economía cuaternaria, es decir los intangibles (como el valor agregado), apoya a la producción de servicios a diferenciarse a través de su valor agregado. Luego bien, determinamos que: donde más abundante sea la economía terciaría será abundante la demanda de producción cuaternaria.
Donde haya servicios hay mercado para la creatividad y el diseño.
México, cerca de perder ante Brasil el primer lugar en ventas de videojuegos
Hasta 2016, México será el ganador absoluto en la generación de ingresos para el mercado de videojuegos en América Latina, sin embargo, en 2017, Brasil le arrebatará la corona, de acuerdo con las proyecciones de PwC.
Aunque tiene menos ‘gamers’ que Brasil, México genera el 39% del total de las ventas de la industria de juegos de video en la región, pero en un año, los papeles se invertirán: el país sudamericano aportará el 39% y México tendría sólo el 33%, prevé el estudio Entertainment and Media Outlook 2015-2019.
Este cambio provocaría que los productores presten menos atención al mercado nacional y esto afecte el contenido, advirtieron expertos.
Los ingresos de videojuegos en Latino América alcanzaron mil 780 millones de dólares en 2014, de los que México aportó 701 millones de dólares y se prevé que para 2019, estos alcancen 867 millones de dólares.
“Hasta 2016, México será el mayor de estos dos mercados, pero la escala de Brasil significa que será el país número uno en la región para 2017, a pesar de los altos impuestos de importación que les impondrán”, previó PwC en el documento.
Actualmente, Brasil aporta un mayor número de ‘gamers’ en la región con 35%, en tanto que México representa el 22%, detallan datos de SuperData. Fernando Gutiérrez, socio líder de tecnología, comunicaciones y entretenimiento de PwC, consideró que las dos principales razones por las que México va a perder su liderazgo frente al país amazónico son que el nivel socioeconómico imposibilita a las personas el adquirir una consola, así como la baja penetración de internet.
Si bien México es un gran consumidor de videojuegos de consolas, presenta una desventaja en los videojuegos para móviles, coincidió Fausto Cantú, vicepresidente de Medios Interactivos de la Cámara Nacional de la Industria Electrónica de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información (Canieti).“En consolas tenemos liderazgo, en móviles es donde podría estar la diferencia, y es en donde Brasil se puede acercar o pasar a México”, comentó Cantú.
De acuerdo con el directivo, la debilidad de México podría radicar en que Brasil cuenta con un mayor número de teléfonos inteligentes. México cerró 2015 con 34.2 millones de smartphones, mientras que Brasil registró 48.6 millones, muestran datos de eMarketer, consultora enfocada a marketing digital.
El problema es que los videojuegos móviles cuentan con una mayor preferencia entre los usuarios. Según datos de The CIU, 7 de cada 10 usuarios mexicanos juegan a través de estos dispositivos; mientras que las consolas fijas alcanzan una preferencia de 35%; las computadoras de 19%; las tabletas 13%; y las consolas portátiles apenas el 5%.
De acuerdo con Cantú, que Brasil represente mayores ingresos para las firmas de este mercado significaría que éstas le presten una menor atención a los jugadores mexicanos, lo que impactaría el lanzamiento de nuevos títulos, e incluso de consolas. Otro de los efectos que vio el especialista es que el contenido y traducciones ya no estén enfocadas en el mercado mexicano.
Aunque no hay datos sobre los videojuegos más vendidos en México, a nivel mundial en las últimas 15 semanas, Call Of Duty: Black Ops 3 para Play Station 4 lidera el ranking con 10 millones 741 mil unidades vendidas; en segundo lugar se ubica Star Wars Battlefront también para PS4, con 6 millones 546 mil unidades; y en tercer sitio está Call Of Duty: Black Ops 3 para Xbox, con 6 millones 30 mil piezas, de acuerdo con cifras del portal especializado VGChartz.
Fuente: El Financiero.
Aunque tiene menos ‘gamers’ que Brasil, México genera el 39% del total de las ventas de la industria de juegos de video en la región, pero en un año, los papeles se invertirán: el país sudamericano aportará el 39% y México tendría sólo el 33%, prevé el estudio Entertainment and Media Outlook 2015-2019.
Este cambio provocaría que los productores presten menos atención al mercado nacional y esto afecte el contenido, advirtieron expertos.
Los ingresos de videojuegos en Latino América alcanzaron mil 780 millones de dólares en 2014, de los que México aportó 701 millones de dólares y se prevé que para 2019, estos alcancen 867 millones de dólares.
“Hasta 2016, México será el mayor de estos dos mercados, pero la escala de Brasil significa que será el país número uno en la región para 2017, a pesar de los altos impuestos de importación que les impondrán”, previó PwC en el documento.
Actualmente, Brasil aporta un mayor número de ‘gamers’ en la región con 35%, en tanto que México representa el 22%, detallan datos de SuperData. Fernando Gutiérrez, socio líder de tecnología, comunicaciones y entretenimiento de PwC, consideró que las dos principales razones por las que México va a perder su liderazgo frente al país amazónico son que el nivel socioeconómico imposibilita a las personas el adquirir una consola, así como la baja penetración de internet.
Si bien México es un gran consumidor de videojuegos de consolas, presenta una desventaja en los videojuegos para móviles, coincidió Fausto Cantú, vicepresidente de Medios Interactivos de la Cámara Nacional de la Industria Electrónica de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información (Canieti).“En consolas tenemos liderazgo, en móviles es donde podría estar la diferencia, y es en donde Brasil se puede acercar o pasar a México”, comentó Cantú.
De acuerdo con el directivo, la debilidad de México podría radicar en que Brasil cuenta con un mayor número de teléfonos inteligentes. México cerró 2015 con 34.2 millones de smartphones, mientras que Brasil registró 48.6 millones, muestran datos de eMarketer, consultora enfocada a marketing digital.
El problema es que los videojuegos móviles cuentan con una mayor preferencia entre los usuarios. Según datos de The CIU, 7 de cada 10 usuarios mexicanos juegan a través de estos dispositivos; mientras que las consolas fijas alcanzan una preferencia de 35%; las computadoras de 19%; las tabletas 13%; y las consolas portátiles apenas el 5%.
De acuerdo con Cantú, que Brasil represente mayores ingresos para las firmas de este mercado significaría que éstas le presten una menor atención a los jugadores mexicanos, lo que impactaría el lanzamiento de nuevos títulos, e incluso de consolas. Otro de los efectos que vio el especialista es que el contenido y traducciones ya no estén enfocadas en el mercado mexicano.
Aunque no hay datos sobre los videojuegos más vendidos en México, a nivel mundial en las últimas 15 semanas, Call Of Duty: Black Ops 3 para Play Station 4 lidera el ranking con 10 millones 741 mil unidades vendidas; en segundo lugar se ubica Star Wars Battlefront también para PS4, con 6 millones 546 mil unidades; y en tercer sitio está Call Of Duty: Black Ops 3 para Xbox, con 6 millones 30 mil piezas, de acuerdo con cifras del portal especializado VGChartz.
Fuente: El Financiero.
Amazon vs Netflix
Amazon vs Netflix
En 2014 Netflix ganó su primer Golden Globe con la nominación de Robin Wright como mejor actriz de serie dramática, en 2015, repitió Netflix, pero esta vez con Kevin Spacey, por la interpretación de Frank Underwood. Este mismo 2015 Amazon ganó su primer Golden Globe por la comedia Transparent (y si esto no hubiera sido suficiente presión para Netflix) este 2016 Mozart in the Jungle vuelve a ganar el Golden Globe con la nominación del Mexicano Gael García Bernal.
Estas dos compañías se encuentran en la carrera por ganar el gusto de la gente y con esta competencia se cumple la sentencia del futurólogo Thomas Negroponte que en los 90´s exponía en su libro El Ser Digital: “En el futuro podremos llegar a casa y ver lo que queramos a la hora que queramos”.
La realidad la podemos ver a través de los números de #EconomiaCreativa de Netflix por 1,340 millones de dólares en ingresos el 2014 de acuerdo con Thomson Routers I/B E/S. Sus acciones subieron ese año de 451.9 a 455.48 en un día. El pasado 2015 Netfix reportó ingresos por 1, 573 millones de dólares lo que significa un 23% de incremento en el último año.
Algunas otras fuentes han creado un comparativo entre Netflix y Amazon Prime donde: Amazon reporta ganancias por 61 billones de USD anuales (el grupo completo) y Netflix con 3.6 billones de USD anuales. (Recordemos que los ingresos de amazon son del retail más importante del mundo). Las cifras nos brindan también un dato de subscriptores de 10 millones para Amazon y 30 millones para Netflix. De esta manera podríamos pensar que el valor de Amazon en esta división de Prime es de la tercera parte de Netflix. Es decir, 1.2 billones de USD.
25 enero 2016
Economia que fluye de J.R.R. Tolkien
Pesé a los artículos, "El triste legado de la fábula de Tolkien", publicado
originalmente en Daily Express el 12 Octubre de 2001 por Christopher
Wilson sobre los conflictos y disputas familiares por el control de la
obra de su padre/abuelo el genial J.R.R.Tolkien, una cosa es segura: El
impacto de J.R.R.Tolkien sobre la economía creative mundial.
En
abril del presente año, Creative Economy of America, nos sorprendió con
los datos económicos de JK Rowling, la escritora que más dinero gana en
el mundo. El artículo se titulaba “La magia de los números” (Harry
Potter). Recordemos que los datos tenían un impacto en la
#EconomiaCreativa de cerca 19,100
millones de USD. Segmentados así: 3,900 USD por videos, 1,000 millones de USD
de derechos de proyección, 1,500 millones de USD los juegos de video, 1,200
millones de USD los libros, pero la principal fuente de ingresos, fue la venta de productos con los
símbolos de la película, así como de souvenirs, con más de 7,000 millones de
dólares.
Hoy
este impacto parece ser superado por los datos publicados por John
Howkings en su libro: The Creative Economy; pues nos permite asomarnos a
la #EconomiaCreativa que generó la imaginación de J.R.R.Tolkien con su
trilogía.
The Fellowship recaudó en taquillas $871 millones
de USD. La trilogía completa recaudó 2.9 BILLONES de USD en taquilla y cerca de
2.2 BILLONES de USD de películas en videos y DVD´s para reproducirse en casa.
El total de los ingresos rebasaron los 5 BILLONES de USD. Claro, sin contar las ventas de
productos con los símbolos de la película, así como de souvenirs (que con el
ejemplo de Harry Potter, se aproximan al 40% del ingreso total). Hagamos la
cuenta.
No hay que olvidar que la película tuvo 13 nominaciones al Oscar y ganó 4, incluyendo el Oscar a mejores efectos especiales.
Pese
a los conflictos y disputas familiares, no se puede negar el impacto de
la imaginación del maestro J.R.R.Tolkien sobre la #EconomiaCreativa
mundial. Su legado es inminente, su legado económico, poderoso.
La Competencia de la Animación
Después
de haberla producido por más de 5 años, Intensamente llegó a los cines
del mundo recuperando $351,919,0169 USD en taquilla, lamentablemente la
inversión fue aproximadamente de $175 millones de USD. La espera no
necesariamente rindió los frutos necesarios para Pixar. Sólo trajo el
100% de utilidad. Para los éxitos, a los que está acostumbradas las
empresas Disney, es bajo.
El
15 de Enero de 2014, Frozen ya había recaudado
669 millones de USD y ni siquiera se había estrenado en China y Japón,
según Bob Iger, Presidente Ejecutivo de Walt Disney, en entrevista que
publicó
CNN en enero de 2014.
De
esos 669 millones $400,738,009 los había logrado sólo taquilla, con
sólo una inversión de $150 millones de USD. Hoy en día Frozen es la
cinta animada no. 1 de todos los tiempos y su taquilla fue superior a 1
billón de USD en todo el mundo. La maravilla de estos números no son
esos millones de dólares per sé sino que Disney invirtió en la compra de Pixar.
Este
2015 Creative Economy of America escribió el Artículo “Dreamwork es
banca rota” donde se contaba la cadena de fracasos del estudio de
animación iniciando en 2012 con El Origen de los Guardianes, que
recaudó $103 millones de dólares en EE.UU. ($306 millones de dólares a
nivel global) y acentuó sus pérdidas en su estado de resultados con un
deficit de $87 millones de dólares.
Por
otro lado Illumination Entertainment; que no sabemos si es alianza de
Universal Pictures, o ya es parte de ellos, parece ser un serio
contrincante para las empresas de animación Disney, pues este 2015
rebasaron.
Próximamente un artículo a la pregunta
¿Universal Pictures compró o se asoció con Illumination
Entertainment.
¿Disney continua siendo el Rey León de la jungla de la animación?
Parece que así es.
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